Обработка коллизии
Введем еще одно улучшение кода. Теперь игроки, пришельцы и даже ракеты кроме координат будут иметь «состояние». Для этого определим структуру unit:
struct unit {
byte state = 1;
byte coords[2];
};
И переопределим динамические объекты игры:
unit player;
unit enemies[24];
unit rocket;
А теперь по всему коду нам нужно будет заменить конструкции типа:
player[X] = ...
На то же самое, но с учетом применения структуры:
player.coords[X] = ...
Состояние — полезная характеристика игрового юнита, которая позволит включать и выключать его в зависимости от условий.
Наконец, добавим, собственно, саму обработку коллизии в функцию rocketMove:
void rocketMove(){
if(!rocket.state)
return;
// перебираем всех врагов
for(byte e=0; e<24; e++){
// проверяем, попадает ли ракета в контур пришельца
if(enemies[e].state &&
rocket.coords[X]>enemies[e].coords[X] &&
rocket.coords[X]<enemies[e].coords[X] + UNIT_WIDTH &&
rocket.coords[Y]<enemies[e].coords[Y] + UNIT_HEIGHT){
// если попадает, выключаем ракету и пришельца из игры
rocket.state = 0;
enemies[e].state = 0;
return;
}
}
if( rocket.coords[Y] == 0 ){
rocket.state = 0;
}
rocket.coords[Y] -= 1;
}
Небольшое пояснение. Чтобы считалось, что ракета попала в пришельца нам достаточно определить, что она задела своим корпусом его корабль. То есть, область, занимаемая ракетой, пересеклась с областью корабля пришельца. Делается это с помощью составного условия, где мы сравниваем все 4 координаты обоих персонажей:
- если левый край ракеты, заходит за левый край пришельца
- если правый край ракеты, заходит за правый край пришельца
- если нижний край ракеты, заходит за нижний край пришельца
- если верхний край ракеты, заходит за верхний край пришельца
Нам важно, чтобы выполнились все 4 условия, поэтому между ними мы ставим логическое «И» или в синтаксисе языка си — «&&».
Также, в нашей программе мы не используем 4-условие, так как ракета летит снизу вверх, а значит условие, при котором она пересечет верхнюю границу пришельца никогда не выполнится.
Весь код программы:
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#define WIDTH 128
#define HEIGHT 64
#define UNIT_WIDTH 5
#define UNIT_HEIGHT 4
#define X 0
#define Y 1
#define CTRL_TO 50
#define ENEMY_TO 1000
#define ROCKET_FLY_TO 50
#define ROCKET_START_TO 1000
struct unit {
byte state = 1;
byte coords[2];
};
byte pinLeft = A0;
byte pinRight = A1;
unit player;
unit enemies[24];
unit rocket;
unsigned long t, ctrl_next, enemy_next, rocket_fire_next, rocket_fly_next;
byte enemy_drift_x = 0;
int enemy_drift_dir = 1;
// спрайт игрока
byte player_sprite[UNIT_WIDTH*UNIT_HEIGHT] = {
0,0,1,0,0,
0,1,1,1,0,
1,1,0,1,1,
1,1,0,1,1
};
// спрайт врагов
byte enemy_sprite[UNIT_WIDTH*UNIT_HEIGHT] = {
1,0,1,0,1,
0,1,1,1,0,
0,1,0,1,0,
1,0,1,0,1
};
Adafruit_SSD1306 display(4);
void enemyMove(){
if(enemy_drift_dir > 0 && enemy_drift_x < 40){
enemy_drift_x += 1;
} else if(enemy_drift_dir < 0 && enemy_drift_x > 5)
enemy_drift_x -= 1;
else
enemy_drift_dir = -1*enemy_drift_dir;
for(byte e=0; e<24; e++)
enemies[e].coords[X] += enemy_drift_dir;
}
void handleControls(){
if( digitalRead(pinLeft) && player.coords[X]>0 )
player.coords[X] -= 1;
else if( digitalRead(pinRight) && player.coords[X]<WIDTH-1 )
player.coords[X] += 1;
}
void drawPlayer(){
for(byte px=0; px<UNIT_WIDTH; px++)
for(byte py=0; py<UNIT_HEIGHT; py++)
display.drawPixel(player.coords[X]+px, player.coords[Y]+py, player_sprite[px+py*5]);
}
void drawEnemies(){
for(byte e=0; e<24; e++){
if(enemies[e].state){
for(byte px=0; px<UNIT_WIDTH; px++){
for(byte py=0; py<UNIT_HEIGHT; py++)
display.drawPixel(enemies[e].coords[X]+px, enemies[e].coords[Y]+py, enemy_sprite[px+py*5]);
}
}
}
}
void drawPlayerRocket(){
// если статус ракет - ложь, не отрисовываем её
if( !rocket.state )
return;
display.drawPixel(rocket.coords[X], rocket.coords[Y], 1);
}
void firePlayerRocket(){
rocket.state = 1;
rocket.coords[X] = player.coords[X]+UNIT_WIDTH/2;
rocket.coords[Y] = player.coords[Y]-1;
}
void rocketMove(){
// если статус ракет - ложь, не обрабатываем её полёт
if(!rocket.state)
return;
// перебираем всех врагов
for(byte e=0; e<24; e++){
// проверяем, пересекает ли ракета в контур пришельца
if(enemies[e].state &&
rocket.coords[X]>enemies[e].coords[X] &&
rocket.coords[X]<enemies[e].coords[X] + UNIT_WIDTH &&
rocket.coords[Y]<enemies[e].coords[Y] + UNIT_HEIGHT){
// если попадает, выключаем ракету и пришельца из игры
rocket.state = 0;
enemies[e].state = 0;
return;
}
}
if( rocket.coords[Y] == 0 ){
rocket.state = 0;
}
rocket.coords[Y] -= 1;
}
void setup() {
pinMode( pinLeft, INPUT );
pinMode( pinRight, INPUT );
// начальные координаты игрока
player.coords[X] = WIDTH/2-UNIT_WIDTH/2;
player.coords[Y] = HEIGHT-1-UNIT_HEIGHT;
// начальные координаты врагов
for( byte x=0; x<8; x++){ // в ряду 8 врагов
for( byte y=0; y<3; y++){ // всего 3 ряда врагов
byte e = x+y*8;
enemies[e].coords[X] = 5 + x*(5+5);
enemies[e].coords[Y] = 5 + y*(3+5);
}
}
ctrl_next = millis() + CTRL_TO;
// инициализация дисплея
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3D);
display.clearDisplay();
}
void loop() {
unsigned long t = millis();
if( t > ctrl_next ){
ctrl_next = t + CTRL_TO;
handleControls(); // обработка нажатий кнопок
display.clearDisplay(); // очистка фрейма
drawPlayer(); // отрисовка игрока на фрейме
drawEnemies(); // отрисовка врагов на фрейме
drawPlayerRocket(); // отрисовка ракеты игрока
display.display(); // вывод фрейма на дисплей
}
if( t > enemy_next ){
enemy_next = t + ENEMY_TO;
enemyMove();
}
if( t > rocket_fire_next && !rocket.state ){
rocket_fire_next = t + ROCKET_START_TO;
firePlayerRocket();
}
if( t > rocket_fly_next ){
rocket_fly_next = t + ROCKET_FLY_TO;
rocketMove();
}
}
Обновляем программу на Ардуино и сбиваем несколько вражеских кораблей!
В следующий раз добавим немного полезной информации на экран, включая игровые очки, оставшиеся жизни, и конечно же надпись GameOver!
Все уроки на эту тему: