Движение врагов
Ну вот, теперь у нас есть вражеские юниты, которые тоже должны как-то двигаться. По статичным врагам будет слишком легко попадать. Пусть все 24 врага медленно двигаются сначала до правого края игрового поля, а затем обратно.
Наша программа постоянно усложняется. Чтобы код не превратился в помойку, в которой сложно будет разобраться, выведем сложные операции из цикла loop в отдельные функции. Так мы сделаем программу более понятной.
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#define WIDTH 128
#define HEIGHT 64
#define UNIT_WIDTH 5
#define UNIT_HEIGHT 4
#define X 0
#define Y 1
#define CTRL_TO 50
// ENEMY_TO - это время, через которое враги совершают очередное смещение
#define ENEMY_TO 1000
byte pinLeft = A0;
byte pinRight = A1;
byte player_coords[2];
byte enemy_coords[24][2];
// добавим переменную enemy_next для таймера движения врагов
unsigned long t, ctrl_next, enemy_next;
// нам нужно постоянно помнить на сколько пикселей вбок сместились враги
// и в какую сторону они сейчас смещаются
byte enemy_drift_x = 0;
int enemy_drift_dir = 1;
// спрайт игрока
byte player_sprite[UNIT_WIDTH*UNIT_HEIGHT] = {
0,0,1,0,0,
0,1,1,1,0,
1,1,0,1,1,
1,1,0,1,1
};
// спрайт врагов
byte enemy_sprite[UNIT_WIDTH*UNIT_HEIGHT] = {
1,0,1,0,1,
0,1,1,1,0,
0,1,0,1,0,
1,0,1,0,1
};
Adafruit_SSD1306 display(4);
// первая функция enemyMove отвечает за смещение врагов
void enemyMove(){
if(enemy_drift_dir > 0 && enemy_drift_x < 50)
enemy_drift_x += 1;
else if(enemy_drift_dir < 0 && enemy_drift_x > 5)
enemy_drift_x -= 1;
else
enemy_drift_dir = -1*enemy_drift_dir;
}
// здесь мы опрашиваем тактовые кнопки и двигаем игрока
void handleControls(){
if( digitalRead(pinLeft) && player_coords[X]>0 )
player_coords[X] -= 1;
else if( digitalRead(pinRight) && player_coords[X]<WIDTH-1 )
player_coords[X] += 1;
}
// отдельная функция для отрисовки игрока
void drawPlayer(){
for(byte px=0; px<UNIT_WIDTH; px++)
for(byte py=0; py<UNIT_HEIGHT; py++)
display.drawPixel(player_coords[X]+px, player_coords[Y]+py, player_sprite[px+py*5]);
}
// отдельная функция для отрисовки врагов
void drawEnemies(){
for(byte e=0; e<24; e++)
for(byte px=0; px<UNIT_WIDTH; px++)
for(byte py=0; py<UNIT_HEIGHT; py++)
display.drawPixel(enemy_coords[e][X]+px+enemy_drift_x, enemy_coords[e][Y]+py, enemy_sprite[px+py*5]);
}
void setup() {
pinMode( pinLeft, INPUT );
pinMode( pinRight, INPUT );
// начальные координаты игрока
player_coords[X] = WIDTH/2-UNIT_WIDTH/2;
player_coords[Y] = HEIGHT-1-UNIT_HEIGHT;
// начальные координаты врагов
for( byte x=0; x<8; x++){ // в ряду 8 врагов
for( byte y=0; y<3; y++){ // всего 3 ряда врагов
byte idx = x+y*8;
enemy_coords[idx][X] = 5 + x*(5+5);
enemy_coords[idx][Y] = 5 + y*(3+5);
}
}
ctrl_next = millis() + CTRL_TO;
// инициализация дисплея
display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3D);
display.clearDisplay();
}
// очень компактный суперцикл, в котором нет ничего лишнего
void loop() {
unsigned long t = millis();
if( t > ctrl_next ){
ctrl_next = t + CTRL_TO;
handleControls(); // обработка нажатий кнопок
display.clearDisplay(); // очистка фрейма
drawPlayer(); // отрисовка игрока на фрейме
drawEnemies(); // отрисовка врагов на фрейме
display.display(); // вывод фрейма на дисплей
}
// добавляем обработку таймера для движения врагов
if( t > enemy_next ){
enemy_next = t + ENEMY_TO;
enemyMove();
}
}
В результате мы должны наблюдать медленный дрейф армады врагов сначала до края игрового поля вправо, затем влево.
На следующем уроке научим корабль игрока стрелять во врагов ракетами и обрабатывать попадания. Зададим им!
Все уроки на эту тему: